Como algumas pessoas tem tido essa dúvida, vamos esclarecer aqui:

Retiramos os Ássios(Família com a Linhagem Real Asanita) da lista. Não quer dizer que personagens não podem mais possuir uma família que tenha ligações com eles, é apenas uma medida pra evitar metagame e confusões, já que dentro da sociedade Zharkiana, qualquer envolvimento com Asanitas é motivo para morte.

Quem quiser jogar com uma família que seja Vassala deles, é só escolher uma das outras quatro para servir “de mentirinha”, já que fica talhado no anel que vem no kit o nome da família a qual você serve.

Fizemos isso porque, mesmo se você não for usar o anel que vinha anteriormente citando os Ássios, qualquer jogador nobre vai acabar sendo questionado sobre o seu anel. Mesmo aqueles que tiverem a idéia de mandar um artífice construí-lo, poderão sofrer meta caso alguem descubra isso.

Portanto, por enquanto, quem quiser servir aos Ássios, só precisa esclarecer isso na sua FichaRP, e estaremos cientes desse fato para futuros RPs ligados a isso.

Quem sabe posteriormente o sistema deixe você escolher eles e – em seguida – ganhar um anel falso também, de outra família, mas por enquanto sigam isso para evitar problemas.

Em breve, mais novidades sobre a Nobreza, suas funções e hierarquias(como ganhar mais prestígio, poderes dentro do Reino e até terras).

Qualquer dúvida ou questionamento, fiquem a vontade para nos procurar no fórum ou no mIRC.

Bom jogo!

Patch e Bugfixes 18/05

Bugfixes

  • Ajustado problema em que as criaturas teleportavam pro ponto de respawn quando destamadas;
  • Ajustado erro em que permitia jogadores abrirem cartas seladas sem quebrar o selo;
  • Ajustado erro em que quando corpos se tornavam “Restos”, perdiam as propriedades necessárias para se analisar com Medicine;
  • Ajustado erro em que outros não podiam abrir livros “noob” de mesumbeiros (Agora somente é impossível castar as magias do grimório);
  • Ajustado erro nas mensagens de Troca;
  • Ajustado erro que impedia remover habilidades antigas;

Patch

  • Gump de Crafting foi inteiramente traduzido;
  • Agora é possível arrastar “Restos de Corpos” com o .arrastar;
  • Agora, quando as criaturas teleportam por estarem muito distantes da sua area, elas soltam um emote;
  • Não é mais possível acalmar bossess;
  • Arquearia:
    • Adicionado várias novas flechas para WoodWorking;
    • Adicionado habilidade de Level 0 para Caminho das Armas “Recuperar Flechas: Aumenta as chances de recuperar uma flecha disparada”;
    • Flecha de Guerra concede, agora, um pequeno bonus em dano físico;
    • Flechas que erram o alvo tem uma pequena chance de aparecerem envolta dele. A chance é aumentada com a habilidade “Recuperar Flechas”;
    • É possível agora envenenar flechas. A duração do veneno é reduzido pela metade e cada dose envenena até 15 flechas;
    • Arcos Excepcionais agora não mais possuem danos elementais (os que possuem, não funcionam);

Gms

  • Chat de Alliance (tecla “|”) agora é reservado a staff e não mais acessivel a players;
  • Adicionado comando “.resethab” para remover uma habilidade;

As facções Zharkia foram finalmente atualizada. Seus históricos, hierarquia e líderes estão de acordo com o cenário atual, e algumas mudanças foram feitas para melhor explicar o funcionamento das mesmas. Todos os textos abaixo descritos passaram por revisões e modificações para que ficassem mais acessíveis e “entendíveis” para novos e velhos jogadores.

É recomendado que todos releiam os textos, principalmente aqueles que fizerem parte de alguma das facções.

Algumas das mudanças mais abrangentes e importantes são as feitas no Clero de Zhark e na parte Religião do texto do povo Zharkiano.

A seguir, a lista das facções atualizadas e um resumo das principais modificações:

Guarda de Zharkia:
Hierarquia modificada para ficar mais condizente com o que ocorre no jogo, histórico atualizado, funções mais explícitas.

Cavaleiros de Rothen:
Histórico atualizado, modificações em algumas de suas funções e adicionado um Código de Honra.

Máscaras Cinzas:
Revisão e aprofundamento da misticificação.

Associação Cenariana:
Histórico modificado e atualizado, para ficar mais condizente, inclusive com as Grandes Famílias.

Clero de Zhark:
Hierarquia modificava, histórico atualizado, funções mais específicas e maior aprofundamento em relação aos Deuses e ao papel dos membros da facção.

Os Vigilantes Eternos, o Círculo Shimoria, a Manopla Dourada e outras facções, inclusive não-Zharkianas, serão atualizadas na próxima leva, assim como as leis e Linhas do Tempo Zharkiana e Vaníria.

Comentem sobre as mudanças no Fórum, para que possamos ter um feedback a respeito.

Desejamos a todos um bom jogo!

Grandes Famílias de Zhark

Memmar

Em Memmar, antes mesmo da primeira Guerra Civil, existiam Cinco Grandes Famílias, cada uma de linhagem e pureza inquestionável, cada uma representando em si um Aspecto de um Todo, e o papel delas era servir de berço para O Divino. Durante dez gerações, cada uma delas proveria dentro de si um ambiente apropriado para que futuramente, um Deus-Rei nascesse dentro de seu ventre.

Para tanto, matrimônio era considerado importantíssimo. Naquela época, homens dedicavam vidas inteiras procurando esposas dignas para seus Senhores. Toda e qualquer pretendente deveria de ter uma beleza suprema, um passado inquestionável, e quadris excepcionalmente largos para gerar bons herdeiros.

Enquanto o papel de um homem que nascesse numa das cinco Grandes Famílias geralmente era o de perpetuar sua linhagem, preservá-la, honrá-la e seguir os preceitos por ela designados, o da mulher era um tanto diferente. Como, segundo as tradições Memmarianas, um homem sempre estaria a frente na linha de sucessão, independente da idade dele, em relação a uma mulher, cabia a elas garantir o sucesso e a prosperidade de suas famílias de alguma outra forma.

Assim, as mulheres nascidas dentro de uma das Grandes Famílias da nobreza eram normalmente usadas como ferramenta política. Como não dariam descendência a herdeiros diretos, seus casamentos eram resultado de acordos e diplomacia. Por vezes, homens com grandes quantias de dinheiro, glória e prestigio, arranjavam casamentos com mulheres de alguma das Grandes Famílias, e a partir disso, criavam as suas próprias, que prestavam vassalagem para a Grande Casa de onde havia vindo sua esposa.

Essa era uma prática comum em Memmar, e ajudava a garantir títulos de nobreza para os merecedores dele, dar um bom uso para as mulheres, aumentar o poder de uma família e, o melhor de tudo, manter a lealdade de seus vassalos.

Portanto, toda a nobreza de Memmar era proveniente de uma das Grande Cinco Famílias, de uma forma ou de outra. Apesar das Cinco evitarem a mistura de sangue entre si, todas as outras tinham ligações diretas com membros de alguma delas.

Relatos sobre a Primeira Guerra Civil recém descobertos nos Tomos Dourados indicam que um dos principais motivos dela fora a revolta das famílias menores para com as Grandes, além de desavenças entre as mesmas. Normalmente, a lealdade de uma pequena família nobre para com uma das Grandes que lhe servia como Patrona se tornaria praticamente inquestionável, mas conforme a influência de Asan, o Deus da Cobiça, fez-se presente, por meio das atitudes dos Ássios, a família que um dia geraria o Deus-Rei do aspecto de Asan, uma revolta surgiu, e Grandes e pequenas famílias guerrearam entre si, numa batalha sem sentido que tomou inúmeras vidas e fez com que os agora Zharkianos abandonassem Memmar para sempre.

Antes disso, porem, enquanto aguardavam por dezenas de gerações até que finalmente chegasse a vez de um dos seus reinar, as Grandes Famílias encontravam outras formas de se entreter. Cada uma a sua maneira, patrocinava eventos, incursões, disputas e torneios. Por vezes, elas próprias competiam entre si, geralmente via representantes, fosse em arenas ou em alguma empreitada, geralmente de maneira amigável, embora ao longo de sua história alguns poucos conflitos maiores, de ego e poder, tenham ocorrido. Quando era o caso, o Deus-Rei intercedia, sendo ele o líder absoluto, e tudo rapidamente se resolvia, de uma maneira ou de outra.

Mas a partir do momento que abandonaram Memmar, as agora Quatro Famílias(A de Asan fora banida junto com seu Deus Patrono, abandonada em terra enquanto as outras iam embora em embarcações) e suas pequenas famílias que lhes prestavam vassalagem estavam dispersas em inúmeros navios, sem rumo certo e enfrentando o perigo dos mares.

O Deus-Rei Cenarim, da quarta geração de Hivytorn dentro da Grande Família Hivyttain, cujo patrono era o Deus da Usura, liderou-os pelo mar durante décadas. Inúmeros navios se perderam durante a exploração marítima, fosse pelas águas tempestuosas, falta de recursos, motins ou conflitos com os Vanírios em alto-mar.

Tybar

Quando por fim o que restava da grandiosa comitiva Zharkiana aportou em Tybar, pouco restava das Grandes Famílias e do precioso conhecimento que traziam consigo, escrito em tomos de ouro, a maioria agora perdidos no fundo do mar.

Ainda assim, o prestígio das agora Quatro não era negado por nenhum Zharkiano, e apesar dos tempos em alto mar terem talvez prejudicado a reprodução de seus membros, ainda existiam representantes suficientes de cada Grande Família para que elas continuassem o papel que possuíam na sociedade Memmariana. Seriam elas quem ajudariam o novo Reino a se manter, apoiariam o Deus-Rei em absoluto e protegeriam o Sagrado Reino de Zharkia enquanto pacientemente aguardavam a vez de um dos seus subir ao trono.

O povo prosperou enquanto o Deus-Rei Cendril de Hivyttain, o primeiro a reger sob Tybar, reinava, e o mesmo ocorreu nas gerações seguintes. As Grandes Famílias, embora estivessem longe de possuírem o mesmo poder e prestigio que possuíam em Memmar, permaneciam se restituindo. Em breve, seriam novamente o que um dia haviam sido, e, ao lado do Clero, ajudariam o Deus-Rei a reinar sob Zharkia.

Mas então veio Gentille.

Ele era o penúltimo Deus-Rei de sua geração. Sua família, os Hivyttain, eram os que mais haviam prosperado desde a chegada em Tybar, e faziam jus ao estandarte de um cálice dourado repleto de moedas de ouro que sua família tomava como símbolo. Ele, que misturou a Usura com a Cobiça, foi quem começou a envenenar de fato o povo Zharkiano com idéias e ações que eventualmente desembocariam no reinado de seu herdeiro, Jarko, o Corrompido, e na Segunda Guerra Civil, que tomaria inúmeras vidas e atrasaria ainda mais o avanço do povo Zharkiano.
Gentille começou, por via de inúmeras manobras políticas e manipulações, a destituir as famílias da nobreza. Por meio de agentes e representantes, comprava títulos, terrenos e localidades para si, apenas para tirá-los das mãos das outras famílias. Foi destituindo famílias pequenas, retirando seus poderes, sob acusações de heresia e conspiração, e pouco a pouco foi, com isso, diminuindo o poder também das Grandes Famílias, já que um dos fatores para medir o poder delas era quantas outras possuíam sob seu domínio.

Silenciadas aos poucos, ainda sem terem se recuperado da viagem para Tybar, as Grandes Famílias se viram a mercê das artimanhas de Gentille, e apesar de terem feito o possível para preservar seus nomes e poderes, eventualmente todas tombaram. Algumas enviaram representantes para longe, outras submeteram-se as suas novas limitações, e algumas outras morreram em revolta, estas consideradas traidoras.

Naquela época conturbada da história de Zharkia, as Grandes Famílias foram praticamente extintas. Elas ainda existiam, é claro, mas eram pouco mais do que plebeus e guardas. A maioria de seus direitos e poderes foram extirpados.

Mas então Gentille morreu, em meio a uma revolta Vaníria, em um reino já enfraquecido pelas disputas internas que premeditavam a Segunda Guerra Civil. E Jarko subiu ao trono.

O jovem herdeiro de Gentille, com apenas 17 anos, vingou-se dos Vanírios por meio dos escravos que o reino possuía. A partir do início do seu reinado até o final dele, os Vanírios receberam o pior tratamento de toda a história Zharkiana.

Sendo ele o ultimo de sua linhagem, e com medo de ser deposto por aqueles que viam na morte dele a solução para a maioria dos problemas em Zharkia, uma das primeiras medidas que tomou foi diminuir ainda mais o poder das famílias nobres. Ele extirpou-as completamente de seus poderes, taxando-as todas como traidoras e conspiradoras, e colocou em seu lugar a sua própria nobreza, uma nobreza escravista, barões do sangue e do ferro, que eram corruptos porem fiéis ao novo sistema. A fonte de renda e poder dessa nova nobreza, que era formada por famílias como os Askann, os Faerdar e os Zordiek, era absolutamente ligada com o que Jarko precisava para manter seu reinado, e toda a importância dessas novas famílias era dada apenas graças ao Deus-Rei atual e sua linhagem. Sem jarko, eles não seriam nada.

É por esse motivo que lutaram tanto ao lado dele quando a Segunda Guerra Civil veio.

Jarko eventualmente perdeu o poder e foi deposto, exilando-se até finalmente fundar a cidade de Asan. Sua nobreza foi destituída, embora talvez algumas famílias pequenas tenham se mantido com seus cargos, por não serem tão importantes nem perigosas, e terem prestado juramentos ao Clero, que na época regia Zharkia. Outras tantas, famílias que lutaram contra Jarko e ainda possuíam membros sobreviventes para perpetuar a linhagem, tiveram seus poderes restituídos, embora ainda não fosse isso sequer uma parcela do que um dia poderiam ter tido. O próprio clero, dizem as más línguas, estava com medo da nobreza, após a regência de Gentille e Jarko que, afinal, haviam vindo dela.

A próxima geração, após a de Hivytorn, que fora, como todas as outras, composta por membros de uma das Quatro Famílias, os Hivyttaines, deveria ser a de Rothen, o deus da Justiça, já que dez gerações haviam se passado desde o início da que culminou com Jarko.
Entretanto, nenhum membro da Grande Família cujo patrono era Rothen, os Rothenien, fora encontrado em lugar algum. As ultimam notícias que se tinham deles era a de que alguns haviam ido se exilar na Taiga do Norte, onde construiriam um forte e tentariam pregar a Justiça de Rothen para os povos que lá habitavam. Entretanto, nunca foram encontrados.

O Clero então dominou o Sagrado Reino de Zharkia. Nunca, em toda sua história, a instituição esteve tão importante. Haviam sido eles os vencedoras da Segunda Guerra Civil, e os espólios – ou seja, o reino – eram seus para serem tomados.

Eram eles, afinal, a pedra fundamental da sociedade. Quem, senão o Alto Sacerdote e o Clero, para decidir o rumo das coisas, até que um novo Deus-Rei surgisse?

Havia estabilidade e progresso. Tudo estava bem.

Exceto que não estava. O Clero sabia muito bem que um novo Deus-Rei só surgiria se viesse da linhagem dos Rothenien, mas a mesma aparentemente havia sido extinta. Havia pureza e fé suficiente dentro da instituição para saber que, sem um verdadeiro Deus-Rei, uma liderança absoluta e divina, a sociedade Zharkiana nunca encontraria a iluminação, e se perderia entre inúmeras facções diferentes e eventualmente alcançaria a própria destruição.

Portanto, o Clero precisava encontrar o sangue certo.

Talvez, pensaram na época, pudessem encontrar alguma das famílias que prestavam vassalagem aos Rothenien. Os Rochamarga, os Aerdhen, Justicci.. todas eram pequenas famílias, mas em algum momento possuíram laços de sangue com os Rothenien. Talvez, se fossem encontrados representantes dessas ou de outras famílias pequenas, pudesse surgir dentre eles aquele que poderia ascender ao status de Deus-Rei. Afinal, na falta de um descendente direto, o mais próximo haveria de ser isso.

E então o Clero encontrou Kristine. Existem diversas histórias a respeito disso. A mais comum delas é que ela surgira em meio a uma família nobre, descendente por poucas gerações de diferença dos Rothenien, e após um Teste de Fé, foi determinado pelo Clero que ela era, de fato, agente em terra de Rothen.

E então foi sua vez de reinar.

Ainda assim, Kristine regia de forma diferente. Em um período conturbado da história Zharkiana, após uma Guerra Civil que ainda não havia sido esquecida, com tensões entre seus vizinhos e com o problema do Mesum para cuidar, ela não deu a devida importância para a nobreza. Era comum que nobres ficassem dias aguardando por audiências com Kristine na frente do Castelo, e mesmo sendo ela supostamente parte dessa nobreza, nunca levantou o assunto em voz alta.

E foi dessa forma que as Grandes Famílias, assim como a maioria das outras, permaneceram quase que esquecidas durante esse período.

Infelizmente, elas só voltaram a ser relevantes no cenário Zharkiano quando Kristine morreu, e o período negro surgiu.

Zharkia Negra

Na época, mesmo com as adversidades, existiam famílias nobres em Zharkia, verdadeiramente ativas. Dulgrand, dos d’Gard, por exemplo, era uma família que prestava vassalagem aos Hivyttain, e embora os próprios Hivyttain não fossem mais do que um boato na época em que Dulgrand vivera, ele próprio dedicara boa parte da sua vida para tentar encontrar um dos artefatos mais cobiçados daquela Grande Família: O Vaso de Hivytorn. Os Mawr, outra família comerciante cujo patrono seria Hivyttain, também prosperavam. É de se notar que, mesmo em situações adversas, as famílias de Hivytorn costumam achar uma maneira de lucrar e prosperar.

Mas não era só o Deus da Usura que possuía representantes. Inúmeras outras famílias, com os Leon, que seguiam os ideais dos Rothenien, serviam Zharkia a seu modo.

Entretanto, a família mais importante desse pequeno, porem conturbado, período da história Zharkiana, é uma que nunca fora nobre.

Os d’Neville não eram mais do que um sobrenome qualquer, ostentado sem grande orgulho por um homem chamado Charles. Quem conhecia-o dizia que ele era calmo, disciplinado e honrado. Com certeza, não parecia o tipo de pessoa que roubaria o trono de Zharkia e entregaria a cidade inteira para forças maléficas, mas foi isso que ocorreu.

Segundo dizem, o homem fora um mercenário em algum período de sua vida, mas a morte do filho, um defensor, fez com que mudasse de vida, e resolvesse se tornar um defensor ele próprio. A carreira de Charles dentro do Reino de Zharkia mostrou-se extremamente diversificada, e o homem passou por inúmeros cargos, sendo exemplar em cada um deles. Fora, em seu período de serviço, Vigilante e Capitão da Guarda, por um bom tempo. Adquiriu um título de nobreza em certo ponto, e era comum vê-lo sempre cercado por pessoas importantes, e opinando em assuntos de relevância para o reino, além de mostrar-se um excelente espadachim. Haveria de se desconfiar de um homem que fosse tão bom em tantas coisas, mas talvez aquele fosse um tempo mais inocente.

O que ocorrera a seguir é motivo de debate para muitos. O que se sabe de verdade é que Zharkia passava por um período turbulento; A Rainha Kristine havia sido assassinada, e não havia notícias de um herdeiro. A loucura tomava as ruas, com idéias a respeito de pular gerações para que Zanshir ou Khumar reinasse, e o Clero não parecia suficientemente apto a controlar o povo. Mais ainda do que após o exílio de Jarko, a falta de um Deus-Rei presente mostrava-se aterradora. Sem uma mão sábia para guiar os plebeus, a desconfiança e a heresia tomavam Zharkia, e ajudavam a facilitar o caminho para o período negro que viria.

Não era só isso, pórem. As próprias instituições Zharkianas mostravam-se corruptas por dentro. A Guarda, os Vigilantes, o Circulo Shimoria.. Todos eles haviam sido infiltrados por forças Asanitas.

Quem, senão Charles d’Neville, tão respeitado, importante e presente em todas elas, poderia ter colocado aqueles homens em cargos de tanto poder?

A Charles d’Neville haviam sido dadas as chaves do reino, e ele pretendia usá-las.

Fora um dia como qualquer outro, com um povo desanimado e preocupado, em que tudo começou. Cavaleiros Negros marcharam para dentro da cidade, e a resistência que se seguiu foi breve. O povo foi pego de surpresa, e traído por aqueles em que deveriam confiar. A cidade foi tomada mais rápido do que deveria, mas pudera, grande parte dela já havia sido infiltrada.

E então iniciou-se o Período Negro de Zharkia, como é chamado agora pelos sobreviventes. Charles d’Neville sentou-se ao trono e reuniu ao seu redor apenas os piores dentre a escória Asanita.
Resistências se formaram. Sobreviventes se uniram em grupos. Os últimos descendentes de famílias nobres surgiram. Mas dispersos, sem alguém para guiá-los, estavam fadados ao fracasso.

Os últimos sobreviventes do massacre feito ao Clero clamaram para que um grupo de guerreiros fosse até a Taiga do Norte em busca da lendária Família Rothenien, como havia sido feito antes de Kristine, mas não obtiveram sucesso. O Conde d’Gard, o membro de nobreza mais influente dentre os membros da resistência da época, juntou uma boa quantidade de sobreviventes desesperados, membros do clero e thuriões de cabeça pequena, e montou para eles um forte no pântano onde vivem os homens-lagartos. É de se admirar que alguém tenha ficado surpreso quando, posteriormente, o Conde foi revelado como um Asanita infiltrado que conspirava contra o reino.

Outros grupos se uniram. A Armada Zharkiana foi formada, por reminiscentes da guarda, liderados por um membro da família Roland, que há décadas havia se envolvido em um escândalo envolvendo uma mesumbeira dentre os seus, e desde então perdido qualquer relevância política.

E então o herdeiro surgiu. O Deus-Rei Zamordus, filho e herdeiro da Rainha Kristine, que até então estava supostamente no Forte Zamor, local inacessível desde a destruição da ponte que leva até a Floresta de Numaja, aportou com uma pequena e cansada comitiva, e pouco a pouco foi reunindo os sobreviventes sob o seu estandarte.

A justiça de Rothen, como todos sabem, por fim prevaleceu. Os Zharkianos, os Vanírios e os Thuriões se uniram e, em uma grande batalha que para sempre será lembrava, destruíram as forças Asanitas e retomaram a Capital. Mas Charles d’Neville não fora encontrado, e o trono estava vazio.
Quem era Charles, afinal? Como podia um nome tão desconhecido como d’Neville, cujo único primeiro membro a sequer ser mencionado em qualquer lugar fora o próprio Charles?

Para entender isso, é preciso conhecer os Ássios.

Os Ássios eram a Grande Família que serviria de berço para o Deus-Rei do aspecto de Asan, a Cobiça. Embora os membros dessa família, assim como seus seguidores, tenham sido deixados para trás em Memmar após a Primeira Guerra Civil, o que representavam não foi.

A idéia de Asan, a cobiça, o desejo por querer mais e tudo que ele representa, jamais deixariam o agora povo Zharkiano. Mesmo que Os Ássios e seus vassalos tenham sido mortos e abandonados, seu sangue impuro seguiria contaminando os outros povos por inúmeras gerações. A quantidade de crianças nascidas por relações não oficializadas entre Ássios e plebeus era imensa. Quanto mais sua semente maligna se espalhasse, maiores as chances de que Asan prevalecesse. Não entenda mal. Os

Ássios eram, ainda mais que as outras Grande Famílias, elitistas, que não queriam misturar seu sangue puro com os dos plebeus, mas quando ficara evidente a derrota.. Que melhor forma de se vingar da derrota do que contaminando os vencedores? Que sua semente se espalhasse pelos quatro ventes, e que para nenhum lugar que fossem, os Memmarianos conseguissem escapar de Asan.

Portanto, é dito que junto do povo nobre que fora ao mar para eventualmente aportar em Tybar, inúmeros bastardos seguiram junto. É dito que alguns até mesmo sabiam de sua descendência, mas deveriam mantê-la em segredo. E que por ventura, um desses dera origem a família d’Neville, que um dia usaria esse vestígio de sangue, provado por meio de rituais macabros, como direito para reinar, e que todos os outros Asanitas se curvariam a Charles, pois era ele herdeiro dos Ássios, e portanto Herdeiro de Asan.

Eventualmente, Charles d’Neville, foi capturado por Berian Jarden e executado pelo então General Lodbrock Roland, e a Justiça de Rothen prevaleceu mais uma vez.

O Ressurgimento da Nobreza [Atualidade]

As tentativas anteriores de Zamordus de manter a paz e a fidelidade dos seus súditos foram mal-sucedidas. Seus guardas se mostravam traidores ou loucos pelo poder, seus Vigilantes duros e sem o coração, seus clérigos esparsos e desprotegidos e até Edmond, Cavaleiro de Rothen, cuspiu em seu rosto e negou a maior honra de Zharkia.

O Deus-Rei ponderou durante muito tempo e secretamente foi tirando o poder de seus súditos, mas até mesmo um Deus-Rei precisa de ajuda confiável, de pessoas que fiquem em constante vigília sobre si mesmos e no Inimigo: centralizar o poder foi a loucura que fez Jarko cair.

Pensando nisso, e com a descoberta dos Tomos Dourados de Memmar em 233, ele mandou seus melhores espiões procurarem as famílias nobres de Zharkia, perdidas e falidas entre os plebeus, desde que foram despossuídas pelo Rei de Asan, exiladas dos direitos de seu sangue.

Ele reuniu as famílias e ficou surpreso em encontrá-las, em sua maioria, pobres, mas ainda com sua honra intacta.

Brasões foram polidos, estandartes costurados e em aberto e em segredo Zamordus os observou e com sua divindade viu que eles não eram perfeitos(Ninguém é, apenas os Deuses, ele riu consigo mesmo) mas serviriam a Zharkia a aos Seus propósitos.

Foi assim, que no ano 234 Zamordus restabeleceu as Quatro Grandes Famílias, dando-lhes terras férteis, dinheiro e vassalos o suficiente para que juntassem as Pequenas Famílias sob seus nomes e levassem o avanço a Tybar.

Havia muitos lugares onde esses novos soberanos poderiam agir, quatro fortalezas em ruínas, que reconstruídas marcariam o começo da Nova Zharkia.

Ao sul que os elfos estavam se reerguendo, embora divididos e o Inimigo, este também tinha planos para suas famílias.

Disputas entre as Famílias

Embora os quatro Deuses sejam cultuados igualmente, constantemente as Quatro Famílias disputam pelo poder secreto de Zharkia. As disputas na maior parte das vezes são veladas e dificilmente baixas acontecem, mas as tensões são constantes.

ASPECTOS:

Zanshir – Emoção/Impulsividade
Hivytorn – Apostar alto/Dominância
Rothen – Honra/Piedade
Khumar – Cautela/Paciência

As famílias de Zanshir são as mais diversificadas e dessa família vem os grandes heróis de Memmar. Normalmente os casamentos ocorriam apenas com homens e mulheres que se provavam dignos de grandes feitos em batalha e eles tendem a menosprezar as famílias de Khumar, as quais eles vêem como retesados demais. Eles são aliados das famílias de Rothen, embora vários desentendimentos surjam quando os “Inimigos” saem livres por causa dos meandros da justiça. Famílias da herança de Zanshir tem uma inimizade forte com os de Hivytorn, que na opinião deles se aproveitam e pervertem os preceitos de seu Deus para manipular o comércio e a sociedade em geral, embora eles tenham grande apreço pelo Deus Hivytorn como todo Zharkiano de bom senso.

As famílias de Hivytorn acreditam que devem permanecer muito perto do Deus-Rei e do clero, principalmente por culparem sua falta de cautela ao não ver os planos de Asan com antecedência. Eles sabem que manipulando o dinheiro eles manipulam o poder e embora confiem com todas as suas forças no Deus-Rei, eles não confiam tanto em seus subordinados. Demonstram desprezo pelas famílias de Zanshir, as quais eles acreditam estarem na nobreza apenas pelas glórias do passado. São aliados das famílias de Khumar, as quais respeitam pela sua frieza e capacidade de ver a longo prazo (além de considerarem-nos um bom investimento futuro). Desgostam em geral das famílias de Rothen, pois são as mais difíceis de influenciar. Suas posições de poder os deixaram mal-acostumados, e acham que não devem se submeter a justiça cega e dura que as famílias de Rothen impõem a toda a sociedade.

As famílias de Rothen são comedidas, militarizadas e tem poucos descendentes. Desde os tempos de Memmar os casamentos são escolhidos a dedo e não é raro que essas famílias façam provas de força, capacidade e julgamento nos pretendentes que aparecem. Em tempos melhores ocupavam cargos de confiança em todas as cortes e dessas famílias surgiram os primeiros Vigilantes e Cavaleiros de Rothen. Não tem inimizade declarada com nenhuma grande família, embora veja todos eles com superioridade, como um irmão mais velho, sempre vigilante para que nenhum deles venha a cometer o erro dos Asanitas.

As famílias de Khumar são numerosas e misteriosas. Nos tempos de Memmar, casamentos secretos aconteciam constantemente e não é raro primos e meio-irmãos serem casados para que a linhagem durasse até os tempos do Deus-Rei de Khumar. Metódicos, pacientes e por muitas vezes retesados, essas famílias são conhecidas por terem sobrevivido diversas gerações com o dinheiro e as propriedades de um antepassado remoto, sendo frugais em relação a festejos e investimentos a curto prazo. Não se dão bem com as famílias de Zanshir, as quais consideram um bando de malucos impulsivos, que prefeririam ter uma boa história pra contar a garantir o sustento de sua família. Respeitam os seguidores de Rothen e tem certo receio das famílias de Hivytorn, que muitas vezes metem o nariz onde não são chamados.

Grandes Famílias

As informações a seguir sobre as Quatro Casas foram adquiridas a partir de estudos nos Tomos Dourados de Memmar.

Família Rothenien:

Brasão: Uma balança pendendo para a direita, com uma espada ao fundo.
Lema: “Justiça implacável.”
História:
Os Rothenien eram honrados e se orgulhavam de serem grandes devotos de Rothen. Eram eles quem constantemente serviam como Magistrados em Memmar, muitas vezes julgando crimes e executando sentenças em nome do Deus-Rei e do Clero. A maior desonra para um membro dessa família era ser considerado como “injusto”, portanto suas ações eram extremamente ponderadas e extremistas, muitas vezes perdendo-se em debates filosóficos com os Khumardigann.

Família Khumardigann:

Brasão: Um tabuleiro de xadrez branco e breco.
Lema: “Entre o fogo e o gelo.”
História:
Grandes estudiosos e sábios, foram responsáveis por inúmeras obras filosóficas, a maioria delas perdida na viagem de Memmar para Tybar. Ao contrário do que se imagina, costumavam ter entre os seus vários bardos, pensadores e poetas, pois acreditavam na harmoniza na música e em como o equilíbrio poderia ser alcançado por meio de melodias. Eram grandes devotos da meditação e do debate. Raramente escolhiam lados nas disputas entre as Grandes Famílias, e mantinham-se neutros na maioria dos acontecimentos em grande escala. Era dito que, se os Khumardigann se envolviam em algo, era porque aquilo era de absoluta e extrema importância.

Família Hivyttain:

Brasão: Um cálice repleto de moedas de ouro.
Lema: “A moeda sempre pesa mais.”
História:
Uma família composta por grandes comerciantes, colecionadores e artífices. Eram apreciadores da arte, e eram deles a maioria das obras famosas da época. Foram responsáveis pelas maiores e mais belas construções em Memmar, e é dito que foram os primeiros a desvendar os segredos da pólvora. Eram a família mais rica de todas, e usavam de seus juros e dívidas compradas para manter seus inimigos sob controle.

Família Zanshirdd:

Brasão: Um lobo negro sobre um fundo vermelho.
Lema: “Não conhecerás medo algum.”
História:
Os Zanshirdd eram grande adeptos de combate e competições. Eram eles os participantes mais ativos de torneios e aventuras na antiga Memmar. Também eram exploradores, que seguiam pela terra ou pelo mar rumo ao desconhecido, por vezes para nunca mais voltar.

Os Ássios:

Brasão: Um corvo voando com uma folha de trigo no bico.
Lema: “Voa mais alto.”
História:
Patronos da diplomacia, dos avanços tecnológicos e da exploração, os Assios são considerados os pais da política Memmariana.
Quando o reinado começou a se espalhar pela grande ilha, foram de membros dessa família que vieram os oradores que espalharam a “boa nova” e convenceram através de tributo e astúcia os que eram contra.
Sua rede de influências se estendia como uma teia de aranha e embora não fossem ricos, controlavam quem o era. Não eram carismáticos, mas manipulavam quem tinha o dom.
Não foram poucas as vezes que chantagearam membros da nobreza, do clero e até mesmo de suas próprias famílias para se estabelecer.
Suas garras não alcançaram mais longe principalmente por causa dos conflitos internos que sempre ocorreram, o que impedia que fossem uma força unida e coesa. Um dos patriarcas Ássios foi famoso por ter dito “Cães que brigam pelo osso, não mordem.” e esse era considerado o lema oficial dos Ássios, quando as Grandes Famílias se reuniam pelas suas costas.
São conhecidos por serem grandes investidores da alquimia, das ciências, da engenharia e do oculto, tendo a prensa tipográfica e as poções de explosão sido inventadas por eles, além é claro, das fortalezas Ássias serem famosas por serem impenetráveis por aqueles que não conhecem seus caminhos secretos.
Infelizmente, com a traição de Asan e a queda dos Ássios, esses avanços vem ocorrendo mais lentamente em Zharkia.

Patch e Bugfixes 13/05

Bugfixes

  • Ajustado Balde para não criar Baldes de Agua com movable 0;
  • Ajustado novamente os pesos;
  • Ajustado Nomes e Efeitos de várias Partituras Mágicas (Possivelmente só funcionará com as looteadas depois do patch);
  • Ajustado erro que impediam bardos de tocar instrumentos equipados no paperdoll;
  • Ajustado erro no gráfico de todas as luzes. Isso impede que uma tocha vire uma terra fértil, por exemplo. Mas não arruma o problema de luzes;
  • Ajustado erro que tornava impossível trocar cores de barba e cabelo no kit de disfarce;

Patch

  • Adicionado Emote para trade, para quebrar exploits;
  • Adicionado possibilidade de fazer mais flechas (consumindo mais material) dependendo do nivel de WoodWorking;
  • Andar na Neve deixa pegadas para trás (elas desaparecem em 1 minuto). A Habilidade Movimento Livre lhe permite andar sem deixar pegadas;
  • Adicionado Itens Raciais Vanirios para WoodWorking;
  • Adicionado Itens Raciais Numajenes para WoodWorking;
  • Agora e possivel desfixar e fixar itens que tenham sido criados por Deeds (Eles voltam a ser Deeds quando desfixados);
  • Cervo Majestoso dropa Cabeça de Cervo quando escalpelado;
  • Bulletin Board
    • Somente GM ou o Dono de um Recado numa Bulletin Board pode deleta-lo;
    • Recados na Bulletin Board, que não sejam criados por GMS, são automaticamente removidos após 2 semanas;
    • Bulletin Board exibe, em tempo real, há quantos dias um recado foi colocado no mural;
  • Habilidades
    • Adicionado suporte a Habilidades de Facções;
    • Menu de Habilidades agora mostra Habilidade nivel 0;
    • Menu de Habilidades foi expandida para abrangir todos os 20 níveis;
    • Menu de Skills agora mostra quais skills estão em Treinamentos (Seta pra Cima) e quais não (Seta pra baixo);

Patch GMS

  • Ajustado .Possess, para não mostrar backpack logo aos pes do GM;
  • Ajustado .Players e Npcs de Estalagem para mostrar o nome real do personagem se ele estiver Desconhecido;
  • Adicionado “.gmove”, que obriga um npc (não merchants) a se mover (somente andando);
  • Adicionado “.SaySpy”
    • Pode vigiar tudo que todos os players falam ou fazem (emotes);
    • “.SaySpy add” pode adicionar um alvo unico para ser espiado, ou vários alvos diferentes;
    • “SaySpy remove nome” pode remover um alvo que esta sendo espiado;
    • Digitar “.SaySpy”, quando ele esta ativado, sempre irá desativá-lo.
  • Menu de Pages
    • GMPAGE agora exibe quantos dias fazem que uma page foi enviada;
    • Sempre que um GM logar ele receberá um recado avisando se ainda existem pages não atendidas;
    • Ajustado problema em que as pages ficavam com ERROR após o servidor ser reiniciado;

Um Saco Gordo de Moedas

 

A notícia se espalha rápido, chegando até os ouvidos que não deveria.

O Reino de Zharkia oferece CINCO MIL MOEDAS de cobre para aquele que conseguir capturar um Asanita até o dia XX[20/05 , DOMINGO, ATÉ AS 20H]

O mesmo deverá ser mantido VIVO até então, aprisionado nas celas ou no poste da praça da cidade. A guarda irá colaborar com o aprisionamento do Asanita, que deverá ser mantido em segurança até a data em questão.

Os objetivos disso permanecem um mistério para todos.

Patch 06/05

Bugfix

  • Arrumado Bug de Comidas com Cargas, que sua propriedade aparecia com ERROR;
  • .UNPOSSESS não deixa mais o NPC com vida baixa;
  • .POSSESS não deixa de equipar armaduras por falta de força;
  • Agora existe um Delay para o aviso “Você precisa estar em warmode par atacar”;
  • Copylook copia todas as propriedades dos itens do alvo;
  • Ajustado erro em que a mensagem do MOTD aparecia mesmo que você já tivesse visto a mensagem antes;

Patch

  • Armaduras de Placas(Plates) agora são muito mais pesadas, porém possuem durabilidade muito maior;
  • Adicionado Peso em vários objetos novos que não possuíam anteriormente;
  • É possível fazer Papel Pautado com WomensWork;
  • É possível decidir se o Unpossess não deixará o NPC freeze após o uso, usando “.unpossess unfreeze” (GM)
  • É possível agora configurar as mensagens de vendas dos Merchants através do .vendoropt (GM)

Patch e Bugfixes 04/05

Bugfixes

  • Ajustados erros no .flip;
  • Ajustado erro em que pessoas podiam falar normalmente enquanto sob efeito do Sonho Macabro;
  • Ajustado pequeno bug ocasional que permitia o jogador jogar com mais de um personagem;
  • Pequenos ajustes em copyskills e copylook;
  • Medicine Primária ao invés de mostrar os dias exatos da morte, apresenta um texto relativo de tempo;
  • Não é mais possível enterrar jogadores que ainda estejam vivos;
  • Sementes foram traduzidas;

Patch

  • Adicionado novos itens ao menu de Woodworking (Novos ainda serão adicionados);
  • Atualizado alguns novos itens Raciais de WomensWorking e Woodworking para Numajenes e Thuriões;
  • Máscaras agora ocultam “Description” (E não descmod, que aparece ao equipar determinados equipamentos);
  • Adicionado Sementes ao menu de Criação;
  • Adicionado Aljava de Caça ao menu de Criação;
  • Atualizado novo Tiledata
    • Ajustado slots das capas, agora elas não conflitam mais com túnicas;
    • Ajustado slots de túnicas e camisas que antes ficavam embaixo das calças;
    • Atualizado algumas animações, diferenciando-as entre homens e mulheres;
    • Ajustado Cintos e Aljavas, estes também podem guardar uma arma, além das flechas;
    • Ajustadas algumas Gumps, como o Robe Feminino, que apresentavam defeitos quando equipados com outras roupas;
    • Ajustados vários erros de animação nos novos Escudos;
  • Reescrevido o .Possess e .Unpossess (GM)
    • .Possess copia totalmente o NPC, profile, skills e até habilidades. O inventário (bolsa) anterior é salvo e se passa a utilizar do NPC.
    • .Possess retira automaticamente os privilégios INVUL e LOSANY;
    • .Possess apresenta uma GUMP perguntando se quer ativar UNATTACK;
    • Ao desmaiar enquanto “.possess” esta ativado, ele automaticamente ativa o “.unpossess” e deixa o GM concealed, matando o NPC no lugar;
    • É possível usar o sistema normal de Desmaio enquanto “.Possess” esta ativado, adicionando previamente a propriedade “npchero” (com qualquer valor) no NPC;
    • Ao utilizar “.possess” estando ainda sob seu efeito, ele automaticamente dará “.unpossess” e só então dará “.possess” no novo Npc;
    • .Unpossess copia todas as modificações executadas pelo GM enquanto “.Possess” tiver ativado, incluindo mudança de trajes, profile e itens na bolsa;
    • .Unpossess retira o GM do corpo do NPC e copia o ultimo personagem, bem como seus itens, antes de ter usado o “.Possess”;

Patch Gráfico V3

O novo patch gráfico, versão 3, trás várias novidades, entre elas 300 tiles novos, e ajuste de bugs remanescentes dos patchs passados (para que possamos liberar os itens que não foram possíveis no patch anterior). Ele também irá corrigir os erros de slots das Capas e Tunicas.

É bom frisar que o atual bug de iluminação e crash (relacionados as criaturas do UOSA) não são resultados do Patch Gráfico, logo não serão ajustados através deste update.

Segue o Link para Download:
http://flshard.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/PatchV3.rar

Patch 01/05 e bugfixes

Bugfixes

  • Ajustado erro no Escudo de Martir, em que a mensagem continuava a mostrar mesmo após a habilidade ter perdido o efeito;
  • Monstros são teleportado de volta para o ponto de respawn quando muito afastado deles;
  • Ajustado erro nos Vendors e adicionado limite de vendas;
  • Custos Alternativos em Vendors, feitos por GM, agora apresentam o nome correto (Ex. Essencia Sobressalente que aparecia como Pó de Tumulo);
  • Corpos não dão mais Decay, mas se tornam Restos após 24horas;
  • Decapitar um jogador agora adiciona a tag “Decapitado” e seu nome fica Desconhecido;
  • É impossível juntar itens a Restos Mortais;
  • PutInFire agora dura 2minutos exatos, ao invés de 30segundos;


Patch

  • Adicionado receitas novas de doces;
  • Adicionado sistema de cargas para algumas comidas;
  • Acender Fogueiras com tocha na mão garante bônus em survival;
  • Pets tentam sempre andar o mais próximo possivel dos seus donos;
  • É possível usar o “go” do Pet sem manda-lo parar;
  • Sistema de Regar Plantas
    • Plantas podem ser regadas com Buckets;
    • Baldes podem ser enchidos com Água e possuem 20 goles;
    • É possível encher Buckets em Baldes e Tinas de Água (40goles);
    • Plantas regadas não são destruídas por Estação;
    • Plantas fora de estação não dão frutos;
    • Plantas regadas muitas vezes podem ficar lamacentas e morrer;
    • Plantas morrem após ficarem até 3 dias sem receber água;
  • Sistema Enterrar Corpos
    • Corpos podem ser Enterrados ou Desenterrados com Shovel (Pá);
    • Corpos Desenterrados só podem ser enterrados novamente após 10minutos;
    • Corpos Enterrados perdem qualquer item que tenham sido enterrados junto a eles;
  • Sistema Medicine
    • Medicine Primária agora pode descobrir a ultima arma que matou um personagem;
    • Medicine Primária pode descobrir a quanto tempo (dias de jogo) o personagem foi morto;
    • Medicine Primária pode descobrir a quanto tempo um corpo foi enterrado;
    • Adicionado propriedade “deathdetails”, que permite o GM adicionar detalhes em um corpo para ser descoberto por Medicine;
    • Agora é possível usar Medicine em Restos Mortais;
  • Reativado Loots Mágicos
    • Precisam ser identificados com MagicLore para funcionarem;